martes, 30 de septiembre de 2014

CURSO DE AJEDREZ

Ültima actualización Febrero 5/2015




CURSO DE AJEDREZ


CONTENIDO 

LECCIÓN 1: Historía del ajedrez
LECCIÓN 2: Movimientos de las piezas y conceptos básicos
LECCIÓN 3: 
  • Una partida en la cual un GM de la talla del argentino Miguel Ángel Quinteros es castigado con ejemplaridad por violar las normas elementales del desarrollo.
  • Cómo el conductor de las piezas blancas, el GM norteamericano Walter Browne, aprovecha al máximo sus oportunidades haciendo todo lo contrario, es decir dando prioridad absoluta al desarrollo de sus piezas.
  • El típico sacrificio oportuno que decide la lucha con brillantez
  • Consejos generales para mejorar tu ajedrez
LECCIÓN 4: Los mates más famosos. El mate es la finalidad última del ajedrez.
LECCIÓN 5: Fases en una partida de ajedrez
LECCIÓN 6: Repasando conceptos
LECCIÓN 7: Conceptos básicos de finales (Regla del cuadrado, concepto de oposición)
LECCIÓN 8: Estructuras básicas de peones 
LECCION 9: El jaque y el Jaque mate y ejercicios de aplicacion 
LECCIÓN 10: La Apertura y sus principios generales 
LECCIÓN 11: Equilibrio material)
LECCIÓN 12: PROGRAMA PARA JUGAR AJEDREZ


Nota:  Las primeras lecciones están al final


LECCIÓN 12

Todo jugador de debe jugar al menos 5 paridas diarias si quiere afianzar sus conocimientos. Los invito a que practiquen sus conocimientos adquiridos hasta el momento. Escojan el nivel en el cual quieren jugar. Recuerde que "la practica hace al maestro" Dé clic aquí para ir al enlace

PROGRAMA PARA JUGAR AJEDREZ 

LECCIÓN 11


 EL EQUILIBRIO MATERIAL.

EL MATERIAL Y SU FUNCIÓN.

Se entiende por material el conjunto de todas las piezas y peones con que cuentan los jugadores en el transcurso de la partida.
El fin último que se persigue en ajedrez es dar mate al rey contrario, pero esto no suele lograrse en una fase temprana del juego. Normalmente hay que ir realizando una serie de planes intermedios y acumulando ventajasen espera de que llegue la ocasión definitiva.
Cualquier acción se realiza mediante las piezas, cuya función por lo tanto es ejecutarlos planes, pero las que en un momento dado no intervienen directamente en la lucha también son importantes, y hay que procurar conservarlas para poder utilizarlas después.
Durante la partida se van produciendo capturas y simplificaciones, y entonces el jugador debe tener presente que, mientras no pueda dar mate, uno de sus objetivos básicos es la ganancia y conservación de material. Dedicaremos las siguientes lecciones a proporcionarle la técnica precisa para que lo consiga.

VALOR DE LAS PIEZAS:

El valor de cualquier pieza en un momento preciso está determinado por la actividad que despliega, y aunque ésta va cambiando a medida que la posición sufre transformaciones, existe siempre un valor potencial correspondiente a la movilidad que podría adquirir dicha pieza si el tablero se despejase de pronto.
La capacidad para desplazarse en un tablero vacío determina lo que se llama valor teórico de cada pieza.
El valor teórico es un término relativo que permite comparar entre sí las distintas piezas, según la tabla que ya hemos presentado al estudiante:
Dama         9
Torre          5
Alfil            3
Caballo       3
Peón           1
Por su capacidad de movimiento, al rey se le podría asignar un valor similar al de la torre, pero su importancia no se deriva únicamente de la actividad que despliega, sino del hecho de que perderlo significa la derrota, y por ello vale mucho más que todas las otras piezas. Si se quieren comparar éstas, incluyendo al rey, podría hacerse mediante la expresión:
R>>D>T>A=C>P

BALANCE DE MATERIAL.

En una posición dada, el equilibrio o desequilibride material viene definido por un balance de las piezas propias y adversarias que quedan en el tablero. Para conocer este balance el jugador sólo tendrá que realizar, cada vez que lo desee, un recuento de piezas, teniendo en cuenta los valores relativos de las mismas, y así sabrá si existe igualdad material o alguno de los bandos tiene ventaja.

GANANCIA Y PERDIDA DE MATERIAL. LOS CAMBIOS.

Toda captura modifica el balance de material. Quien toma una pieza gana material, al tiempo que su oponente la pierde.
Ahora bien, ¿qué sucede cuando, en una sucesión de jugadas, ambos jugadores consiguen capturar piezas o peones rivales?. Estos procesos, que incluyen capturas por parte de los dos bandos, se denominan cambios.
Para saber cuál es el resultado de un cambio debe considerarse el valor de las piezas implicadas:
1. El cambio será equilibrado si las piezas eliminadas de uno y otro bando tienen el mismo valor. Por ejemplo: una torre por una torre, una dama por una dama, torre y peón por alfil y caballo.
  =              =  
  +    =     +  
2. El cambio será favorable a uno de los bandos y desfavorable al otro cuando las piezas tomadas no sean del mismo valor: una dama por una torre, una torre por un caballo, un caballo por dos peones, etc.
  =                =  
   =      +  

LA CAPTURA. LÍNEAS DE ACCIÓN Y CASILLAS CONTROLADAS.

La captura es el mecanismo mediante el cual una pieza elimina del tablero a otra adversaria que se encuentra en su camino. Constituye, por lo tanto, el factor de alteración del equilibrio material.
Con frecuencia, el principiante se inclina a pensar que las capturas se producen por sorpresa o casualidad. Sin embargo no son un hecho casual. Una pieza sólo podrá ser capturada si ocupa una casilla que domina el adversario. A tales puntos del tablero llamaremos casillas controladas por el otro bando, y dado que resulta peligroso el situarse o permanecer en ellas, es conveniente localizarlas antes de realizar cada jugada.

Diagrama 1

El Diagrama 1 proporciona un ejemplo. En él se han señalado las casillas controladas por las piezas negras.
Para las piezas que son de largo alcance (es decir, la torre y el alfil, o la dama si estuviera presente) dichas casillas coinciden sobre líneas de acción que corresponden a sus propias posibilidades de movimiento sobre el tablero.
Toda esa red de casillas controladas por las negras representa una zona de peligro para las blancas.

AMENAZA Y DEFENSA

LA AMENAZA
Supongamos que un jugador se propone capturar una pieza de su rival. Lo más seguro es que no pueda hacerlo de forma espontánea, a menos que por descuido se haya puesto a su alcance dejándose sobre una casilla controlada por él.
En circunstancias normales, primero necesitará atacar esa pieza mediante alguna de las suyas, creando así una situación de amenaza que el otro jugador habrá de advertir y contrarrestar debidamente si no desea perder material.

PIEZA DEFENDIDA:
Una pieza amenazada puede ser defendida por otra de su mismo bando, de modo que, si resultase capturada, el agresor podría ser también eliminado a continuación.
La serie de situaciones que se suceden en este proceso (ataque, defensa, captura y recaptura) queda ilustrada en el Diagrama 2.

Diagrama 2-1
Posición inicial. Juegan las blancas.
Diagrama 2-2
La torre amenaza el caballo.
Diagrama 2-3
Las negras lo defienden con su alfil.
Diagrama 2-4
El caballo es capturado.
Diagrama 2-5
La torre agresora también perece.
La captura de una pieza defendida y posterior eliminación del agresor tiene como resultado un cambio.

Cada jugador debe considerar, por lo tanto, cuál es el carácter de aquél, para rehuirlo si no lo encuentra conveniente.
En general podrá aceptar los cambios cuando sean equilibrados o favorables a él, es decir, si se toman piezas de igual valor o si la suya vale menos.

Posibles réplicas a una amenaza

Al comprobar que una de sus piezas se encuentra atacada, el jugador se dará cuenta de que puede perder material e intentará obrar en consecuencia. Para ello dispone de varias posibilidades:

Retirada:    desplazar la pieza de la casilla atacada o retirarla de la    línea de acción del agresor.
Defensa:    protegerla con otra pieza o peón del mismo bando. Esta solución sólo deberá adoptarse si la pieza agresora es de valor mayor o igual que la agredida.
Intercepción:    situar otra pieza propia en la línea de acción del atacante, entre éste y la pieza atacada. Hay que observar, sin embargo, que la pieza que interponemos queda sometida a la misma agresión, y que éste método no puede aplicarse cuando la amenaza  proviene de un caballo, rey o peón, o de alguna de las otras piezas operando a corta distancia.
Eliminación:    capturar al agresor, siempre que esto sea posible y no traiga consigo un cambio desventajoso.
Contraataque:    crear una amenaza de igual o mayor envergadura que la del adversario. Así se compensa su acción o se le plantea un problema más urgente que le hará perder la iniciativa. Un modo muy eficaz de conseguirlo es con un jaque.

Diagrama 3
Ejemplo: en el Diagrama 3, las negras tienen amenazado su alfil en la casilla e5, teniendo a su disposición distintas réplicas dentro de los cinco métodos indicados.

Retirada:               Ag7, Ad4, Ad6, etc.
Defensa:                F6, Dd6, etc.
Intercepción:          Ce4, De4+
Eliminación:           Dxe1
Contraataque:        Ad5+, Db7+, Ab3
Sugerimos al estudiante que señale su preferencia por alguna de estas jugadas.

Acumulación de amenazas

Sobre una misma pieza es posible la coincidencia de la acción ofensiva de varias piezas enemigas.
En tal caso, para mantener defendida la pieza en la casilla que ocupa, sin exponerse por ello a pérdidas de material, han de cumplirse las siguientes condiciones:

1. Que el número de defensores no sea inferior al de las piezas atacantes. De esta manera, si el adversario se decide a capturar, se producirá un cambio múltiple.
Diagrama 4

Consideremos el Diagrama 4. Sobre el caballo blanco de f5 actúan dos atacantes y dos defensores.

Si las negras lo capturan, podrá producirse una simplificación de material con 1 ... Axf5 2 Txf5 Txf5 3 Txf5, pero el balance permanecerá equilibrado. Deducimos, por lo tanto, que el caballo está debidamente apoyado en la casilla f5.

2. Que el carácter o valor teórico de los defensores, y el orden en que éstos pueden actuar sobre el punto en cuestión, no conduzca a cambios desfavorables.
Diagrama 5

Aunque el Diagrama 5 parece muy similar al anterior, hay una fundamental diferencia entre ellos.

Dos piezas atacan y dos defienden al caballo blanco de f5, pero aquí la forma en que están colocados los defensores no es buena. Después de 1 ... Axf5 2 Dxf5+ Txf5 3 Txf5, las damas han perdido su dama a cambio de una torre contraria.

Regla: ante una acumulación de amenazas, las piezas concentradas para la defensa, cuando tengan que compartir la misma línea de acción (en nuestro caso la columna f), deben situarse según un orden que permita a las de menor rango capturar primero.

Si en el Diagrama 88 la torre blanca hubiese podido actuar antes que la dama, no se habría perdido material.

Prevención

Las personas que abusan de los dulces y no se preocupan de cuidar su dentadura, tarde o temprano visitarán al dentista para que ponga fin a sus fuertes dolores de muelas con la extracción de las mismas.
En el ajedrez sucede algo parecido. El jugador que deja sus piezas diseminadas por el tablero sin saber cómo ni para qué, a menudo se encuentra con que no puede evitar las pérdidas materiales, pues aunque llegue a darse cuenta de las amenazas, éstas serán ya demasiado importantes para poder hacerles frente.

Y, lo mismo en el ajedrez que en la vida, la mejor forma de conservar la salud es prevenir l enfermedad. ¿Cómo se consigue esto?.

  1. Para empezar, procurando tener las piezas defendidas, lo cual no significa que deban defenderse todas, pero sí que se reduzcan al mínimo necesario las que actúen sin apoyo directo de sus compañeras. La indefensión crea debilidades que favorecen los planes ofensivos y contraataques del contrario.
  2. Otra conducta recomendable es estar al tanto de las amenazas que puedan surgir, observar las líneas de acción de las piezas rivales y vigilar sus maniobras para prevenir las intenciones del otro jugador.
  3. Así ahorraremos muchos "dolores de muelas".




LECCIÓN 10
La apertura y sus principios generales

Enero 13/2015

El modo como se inicia una partida de ajedrez condiciona todo su desarrollo. El desconocimiento de los principios y mecanismos de la apertura hace caer al jugador inexperimentado en posiciones perdidas ya tras las primeras jugadas.
1) ¿Cuál es el objetivo de la apertura de ajedrez?
El objetivo principal y primero de toda buena apertura es el poner las piezas en juego a fin de estar en condiciones de responder a las acciones del adversario y de atacarlo. El desarrollo de las piezas debe hacerse con rapidez y eficacia. Cada tiempo es importante! Las jugadas inútiles que no incrementan para nada el desarrollo, las repetidas jugadas de una misma pieza que debe replegarse ante los ataques del adversario o que va de casilla en casilla sin encontrar un puesto satisfactorio, los ataques prematuros con material insuficiente que no tienen más resultado que las pérdidas de tiempo, deben ser absolutamente excluídas. (Alberic O'Kelly de Galway. Les leçons d'un champion. tome 1 Progresser rapidemment. Grasset). El comienzo de la partida semeja a un mecano donde las primeras piezas se enganchan en el centro del tablero; de la fiabilidad de vuestro montaje dependerá lo que suceda en vuestra partida.
Sabemos que no se puede pretender la victoria sin:
1)  el dominio del centro,
2)  el desarrollo rápido de las piezas,
3)  la seguridad del Rey,
4)  la concentración de fuerzas superiores sobre un determinado punto.
Todas las aperturas tratan de cumplir estas condiciones e impedir que el adversario haga lo mismo. En la apertura, las Blancas gozan de mayor libertad de maniobra que las Negras, pues si pierden un tiempo, lo peor que les puede pasar es que las Negras igualen; pero las Negras, ya con un tiempo de retardo, se encuentran a la defensiva, y si pierden otro, ya ponen su partida en peligro, pues se encontrarán entonces con dos tiempos y quizás esto constituya para ellas un punto ya sin retorno.
Respetemos la experiencia de centenares de maestros que nos enseñaron que: es necesario controlar el centro y disputar su dominio al adversario. Desarrolla tus piezas armoniosamente. Cada jugada debe formar parte de un plan. Las piezas deben trabajar en equipo. Las jugadas de peones son muy importantes ya que son definitivas, los peones no pueden volver atrás. Cuanto más avanza un peón, más crece su poder de ataque, pero por contra, su fuerza defensiva disminuye. ¡No jugar un peón sin saber para qué!
En especial, no pierdas tu tiempo en capturar un peón inofensivo; se considera que en la apertura dos tiempos a menudo valen más que un peón.
No sacrifiques material sin razón, pero no dudes en invertir un pequeño peón en la apertura si obtienes buenas compensaciones, tales como: Una gran ventaja en desarrollo y la posibilidad de abrir líneas; El alejamiento por mucho tiempo de la Dama adversario; La pérdida del enroque del Rey enemigo; Un fuerte ataque!
2) ¿Cuáles son los principios generales de las aperturas?
Avanza uno o dos peones, pero no más. Los movimientos de peón no son jugadas de desarrollo!
Desarrolla tus piezas manteniendo como objetivo la ocupación y/o el control del centro.
No abandones jamás el control del centro a tu adversario!
Desarrolla primero tus piezas menores. Luego vendrá el desarrollo de las Torres, y la Dama no se aventurará sino excepcionalmente más allá de la segunda línea en las primeras jugadas.
No muevas varias veces la misma pieza en la apertura. (sin embargo, existen muchas excepciones a esta regla).
Desarrolla los Caballos antes que los Alfiles! ¿Por qué?... Bien, si normalmente es fácil de encontrar la mejor ubicación para el Caballo (f3 y c3 para las blancas y f6 y c6 para las negras), el Alfil cuenta con varias buenas casillas a su disposición.
Pon tu Rey a resguardo antes de comenzar operaciones activas. (Existen también excepciones a esta regla).
Completa el desarrollo antes de maniobrar con tus piezas para el ataque. (Aquí también hay excepciones)
No salgas a la "caza" de peones (sobre todo en los flancos) en las primeras jugadas.
Si tienes ventaja en desarrollo intenta hacer algo y abre el juego!
Si tienes retraso en el desarrollo no intentes hacer nada, mantén la posición cerrada y corrige tu retardo.
Evita "clavar" los Caballos adversario (por ejemplo, Ag5) antes del enroque de tu rival.
Juega siempre con un plan! De modo flexible! Armoniosamente! Haz que tus piezas cooperen entre sí.
Con las Blancas, aprovecha la ventaja de tener una jugada de adelanto, y trata de aumentar esa ventaja. Con las Negras, busca organizar un contrajuego.
Si te enfrentas con una apertura desconocida, pregúntate: ¿Cuál es la idea de este comienzo?
El moderno concepto de la apertura está ligado a un plan de acción en el medio juego. (E incluso, en ciertos casos, a un plan para el final de partida!).
Los errores en la apertura frecuentemente se pagan al contado!

Aronin - Kantorovich

Moscow, 1960

Defensa Siciliana

1.e4 c5 2.Cf3 g6!? 3.c3 b6?! La simple 3... Ag7 se entiende que es mejor. 4.d4 Ab7 5.Ac4! Sin duda, las negras esperaban la "natural" 5.Ad3. Ahora 5...Axe4 puede ser refutada de dos maneras: 6.Axf7+ Rxf7 7.Cg5+; o más fuerte aún: 6.Cg5! d5 -forzada- 7.Ab5+ Cd7 8.Cxe4 dxe4 9.dxc5 bxc5 10.Da4 seguido de 11.0-0 y 12.Td1. 5...d5? La regla que dice: "Si tienes retraso en el desarrollo, no emprendas nada, conserva el juego cerrado y trata de corregir tu retraso", es ignorada completamente por las negras, y el resultado no se hace esperar... 6.exd5 Axd5 7.Da4+ Ac6 8.Ce5! Telón! 8...Dc7 9.Cxc6 Cxc6 10.d5 1-0

La aplicación clásica de los principios de la Apertura

Fischer - Celle

Simultáneas con reloj contra 10 jugadores, Davis Colledge, California, 1967

Gambito Evans

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4!? La jugada del Capitán Evans para ganar tiempos en el desarrollo. 4...Axb4 5.c3 Ae7 [5...Aa5 es la alternativa] 6.d4 d6? El error! [Las negras debían devolver el peón mediante 6...Ca5! 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5!] ¿El resto de la partida será una formalidad? Consideremos atentamente lo que sigue... 7.dxe5 Cxe5 [En caso de 7...Ca5? 8.Axf7+! Rxf7 9.Dd5+ Ae6 10.Dxa5 ganando un P; y si 7...dxe5 8.Db3 Ca5 9.Axf7+ Rf8 es fuerte 10.Da4] 8.Cxe5 dxe5 9.Dh5! No!, la posición no se gana sola! [Si 9.Db3 Ae6! 10.Axe6 fxe6 11.Aa3!? (Si 11.Dxe6 Dd6=) 11...Dd3!] 9...g6 10.Dxe5 Cf6 [En caso de 10...f6 11.Db5+! c6? 12.Db3 Rf8 13.Axg8! ganando] 11.Aa3 Una jugada simple, pero de una gran fuerza! 11...Tf8 [11...Rf8? es refutada con 12.Dxf6!] 12.0-0 Cg4 [12...Cd7 seguido de 13...Cb6 parece mejor.] 13.Dg3 Axa3 14.Cxa3 De7! Aparentemente las Negras han liberado su juego. ¿Cómo deben jugar las blancas?... 15.Ab5+! Para debilitar d6, se hace necesario invertir una pieza! [Si 15.Cc2 De5 fuerza el cambio de Damas; mientras que 15.Cb5 es inofensiva a causa de 15...Ce5] 15...c6 [Si 15...Ad7 16.Dxc7 (de ninguna manera 16.Dxg4 c6!) 16.Cc4! De6! [Las Negras podían también tomar inmediatamente 16...cxb5 y recibir mate en 13 jugadas según los análisis de Fischer... Para ustedes, ordenadores!! Probablemente Celle no vió el mate, pero seguramente se temían lo peor!] 17.Tad1 cxb5 18.Dc7 Ad7 19.Cd6+ Re7 20.Cf5+! Apertura de líneas! La captura es obligada. 20...gxf5 [20...Re8 21.Cg7+; 20...Rf6 21.Td6 gxf5 22.Dxd7! ganando] 21.exf5 Tac8 22.Txd7+! Dxd7 23.f6+! [Fischer dijo que en principio pensaba jugar 23.Te1+ Ce5 24.Txe5+ Rf6 25.Dxd7 Rxe5 26.Dxb5+ con un final ganado, pero fue en ese momento que recordó la máxima de Emanuel Lasker"Cuando veas una buena jugada, espera antes de jugarla, pues puedes encontrar otra mejor."23...Cxf6 24.Te1+ Ce4 25.Txe4+ Rf6 26.Dxd7 Tfd8 27.Dg4 Aquí Fischer olvidó el consejo de Lasker... [27.De7+ forzaría el mate en 4 jugadas] 1-0
"Mis 60 mejores partidas"de Bobby Fischer debería estar en todas las bibliotecas... Pero únicamente después de haber sido estudiado...
La aplicación inteligente de los principios de la Apertura
Alekhine – Wolf
Pistyan, 1922
Gambito Dama
1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.c4 cxd4 4.cxd5 Cf6 5.Cxd4 a6 6.e4 Cxe4 7.Da4+ Ad7 8.Db3 Cc5 9.De3! g6 10.Cf3 Las Blancas aparentemente han violado los principios de la economía de tiempos en la apertura, ya que sobre diez jugadas, seis han sido de su D y su C. Sin embargo, se han apoderado de las casillas centrales más importantes y han obtenido una posición virtualmente ganadora. ¿Cómo se llegó hasta aquí? El erróneo juego de las negras y la mala jugada 5...a6? no podían sino refutarse con este tipo de enérgicas maniobras. Las cuales no pueden ser consideradas mecánicamente, sino con un objetivo determinado. Y este objetivo consiste en: desorganizar el desarrollo de las negras y mantener su R en el centro. 10...Dc7 11.Dc3 Tg8 12.Ae3 b6 13.Cbd2 Ag7 14.Ad4 Axd4 15.Dxd4 Ab5 16.Axb5+ axb5 17.0-0 Ta4 18.b4 Dd8 19.a3 Cbd7 20.Tfe1 Rf8 21.d6!? Y las Blancas organizarán un ataque decisivo sobre el R adversario que permanece en el centro. [21.De3! es aún más fuerte]
El resumen de Alexei Suetin: Es necesario tener un enfoque concreto de los principios de la apertura. Todas las reglas conocen sus excepciones. Así, la tarea principal de la movilización de las fuerzas en la apertura consiste en asegurar su Coordinación Armoniosa. Sólo se llega a una justa combinación de los principios de la movilización con una mirada penetrante sobre el proceso táctico, teniendo en cuenta los rasgos particulares de la construcción de la apertura. Al mismo tiempo, es necesario representarse claramente los contornos estratégicos del medio juego esforzándose por apoderarse de la iniciativa, a la vez que incapacitando al adversario para realizar sus propios planes de acción.
Richter – Vogel
Berlin, 1952
Defensa Pirc
1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 4.h4 Ag7 5.Ae2 h5?! [5...Cc6] 6.Ag5 Cbd7?! 7.Cf3 c6 8.Dd3 Cg4 9.Ch2 Cdf6 10.Cxg4 Cxg4 11.f3 Cf6 12.0-0-0 Da5 13.e5! Las Blancas se deciden a abrir el juego, y de ello deberán sacar provecho de ahora en más! 13...Cd5?! 14.Cxd5 Dxd5 15.Da3! Hermosa jugada! 15...De6 16.d5! cxd5 17.exd6 Dxd6 18.Txd5! Dc7 19.Ab5+ Rf8 20.Dc5! Da5 21.Aa4 Axb2+! Una total sorpresa?... 22.Rxb2 Dxa4? [Después de 22...Dxc5 23.Txc5 las Negras quedan con una pieza menos.] 23.Td8+ Rg7 24.De5+ [Es mate luego de 24.De5+ f6 25.Dxe7#] 1-0
Y para terminar, un ejemplo más reciente, pero mucho más modesto:
Chti (1700) - Reyes (2130)

Open Infonie (7) 1999

Defensa Siciliana
1.e4 c5 2.c4 Con la idea de frenar las jugadas liberadoras "d5" y "b5". Si las Blancas logran jugar d4 seguido de la retoma por un C, se obtendrá una posición tipo "Tenazas de Maroczy", posición que tiende a sofocar posicionalmente a las Negras, en lugar de lanzar el acostumbrado ataque contra la Siciliana. 2...Cc6 3.Cc3 e6 La casilla clave es "d5". 4.d3 [Aquí, la mejor jugada: 4.g3 no puede impedir a las negras jugar "d5", incluso si para ello es necesario algún sacrificio, por ejemplo: 4...Cf6 5.Ag2 d5! 6.exd5 exd5 7.Cxd5 Cxd5 8.Axd5 Cb4 9.Ae4 Cd3+ 10.Axd3 Dxd3 11.De2+ Dxe2+ 12.Cxe2 Ag4 13.0-0 0-0-0 14.f3 Af5 15.Te1 g6 con evidente compensación por el P menos.] 4...Cf6 5.Ae3?! Abandonando el centro! [Una continuación posible sería 5.f4 d5 6.e5 d4 etc. Con una buena partida para las negras.] 5...d5! 6.exd5 exd5 7.Cxd5 Cxd5 8.cxd5 Dxd5 Las Negras tienen una clara ventaja. 9.Df3 Dd8!? [9...Ae6 era también buena] 10.De4+ Ae6 11.Cf3 Ae7 12.Ae2 Ad5 13.Dg4 Af6 La D blanca está muy mal ubicada. 14.d4?! Un error de cálculo que pierde un P. 14...cxd4 15.Cxd4? Pierde una pieza. [15.Ad2!?] 15...Axd4 16.Axd4 Ae6! 17.Dxg7 Dxd4 18.Dxh8+? Dxh8 Y en lugar de abandonar ya mismo, las Blancas prefirieron hacerse dar mate en la jugada 28. 0-1

Respetando los principios generales de la apertura, 8 de 10 veces encontrarás las mejores jugadas. Pero esto sólo es admisible para el caso que tu adversario también los respete. En caso contrario, sanciónalo inmediatamente, ya que no estás a salvo de transgredir esos mismos principios alguna vez!

LECCIÓN 9
EL JAQUE Y EL JAQUE MATE.
Enero 8/2015
Cuando hablamos sobre el objetivo del ajedrez, establecimos que una partida se ganaba cuando se lograba dar Jaque mate (o simplemente podemos decir "mate") al rey oponente.

Claro que para que pueda ser Jaque Mate, antes que nada debe ser jaque. Por lo que iniciaremos hablando del simple "Jaque".

El Jaque.

La amenaza que hace una pieza de capturar al rey oponente en la próxima jugada se le llama "Jaque". Después de ver los ejemplos de mate con Rey y Torre y de Rey y Dama, ya debemos de estar familiarizados con los que es un jaque, pero no obstante, repasaremos un poco más la idea.

Un ejemplo de jaque es el siguiente:
Aquí, en esta posición que ya hemos visto antes, el alfil en d5 está dando jaque al rey blanco en h1. Si este rey no se mueve, a la siguiente jugada el alfil podría capturarlo. Sin embargo, las leyes del ajedrez establecen la obligación de que el rey se debe quitar del jaque o hacer algo para deshacerse del jaque. En el caso del diagrama, el rey blanco puede moverse a alguna de las dos casillas iluminadas con verde, con lo que se quitaría de la acción del jaque.
Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el rey, no es la única manera de deshacerse del jaque. También se puede:

  • Capturar la pieza que da el jaque.
  • Interponer una pieza entre la pieza enemiga y nuestro rey para "bloquear" el jaque.



En la posición del diagrama vemos un alfil en d5 dando el jaque al rey blanco en h1, pero ahora hay varias piezas blancas que nos ilustran las posibilidades que hay para anular un jaque.

Ya vimos que el rey blanco puede moverse, aquí indicamos su movimiento con flechas verdes señalando las casillas g1 y h2, ya que si mueve a la casilla g2, seguiría estando en jaque. Observa el caballo en e3. Este puede capturar el alfil o jugar a g2, "tapando" el jaque. Estos dos posibles movimientos están indicados por las flechas verdes que salen del caballo en e3. Mira ahora a la Torre en a5, esta puede capturar el alfil, deshaciendo también el jaque. La dama blanca en d8 también puede capturar al alfil negro en d5. Lo mismo el alfil blanco en b7 puede capturar a su colega. El peón en c4 también puede capturar al alfil. Ve con cuidado esta posición y observarás las tres formas de quitarse un jaque: Mover el rey, capturar la pieza que da el jaque, o bloquear o tapar el jaque.


El Jaque Mate.

Ya que nuestra meta es poder dar mate, debemos estudiar con cuidado las muchas maneras en que este mate se puede lograr.

El gran jugador cubano de ajedrez, José Raúl Capablanca recomendaba lo siguiente:


"El ajedrez resulta fácil de aprender, pero difícil de jugarlo bien. El orden y el método beneficiarán mucho en lo tocante al buen juego. Una vez que el estudiante esté seguro de que conoce bien las jugadas y la anotación, debe practicar solo, poniendo el rey en diferentes posiciones de mate. Para ese propósito, debe usar distintas piezas, aumentando y disminuyendo su número, para dominar la acción y el poder de éstas contra el rey. Esta práctica desarrollará la imaginación del estudiante y le hará más interesante el juego, acrecentando así su deseo de progresar."

Siguiendo el consejo de Capablanca, propongo al estudiante examinar las siguientes posiciones de mate:



Examina bien estas posiciones y luego pasa a los ejemplos y ejercicios del archivo en  "Mate1". (de clic en el enlace) Aunque son muchos los ejemplos(120), te recomendamos que los veas todos y resuelvas conscientemente los ejercicios. El Mate hay que dominarlo, y debes ser capaz de ver las posibilidades de mate en una jugada. Conforme avances en la práctica, debes luego a pasar al archivo denominado "Mate 2", donde habrá muchos ejemplos (140) y ejercicios de mate en dos jugadas. Tomate tu tiempo y examina y luego resuelve los ejercicios MATE EN 3. Además, sigue el consejo de Capablanca y fábrica tu mismo varias decenas de posiciones de mate. Lo importante es que te acostumbres a visualizar, a ver cuándo un mate sea posible.

No te desanimes si quieres llegar a ser un jugador de élite debes estudiar entre 3 y 6 horas diarias. Fabiano Caruana dedica entre 8 y 12 horas al estudio, por eso es el numero dos del mundo y quizás en un futuro campeón dle mundo

Diciembre 17
LECCIÓN 8



ESTRUCTURAS DE PEONES

La estructura de peones es la configuración de los peones en la partida. Puesto que los peones son los menos móviles de las piezas de ajedrez, la estructura de peones es relativamente estable y por lo tanto determina en gran medida el carácter estratégico de la posición.

Observaciones generales

Las deficiencias en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y como los agujeros (casillas débiles), una vez creados, suelen ser permanentes. Debemos, por tanto, tener mucho cuidado para evitarlos (aunque hay excepciones - por ejemplo, el agujero de Boleslavsky que se expone más abajo). En ausencia de estas deficiencias estructurales, no es posible clasificar a una formación de peones como buena o mala – ya que depende mucho de la posición del resto de las piezas. Sin embargo, la formación de peones determina la estrategia global de los jugadores en gran medida, incluso si se alcanza a partir  de aperturas no relacionadas (por medio de una transposición). Las formaciones de peones simétricas según un eje vertical (por ejemplo, la cadena e5 y la cadena d5) pueden ser muy parecidas, pero tienden a tener características totalmente diferentes, debido a la propensión de los reyes al enroque en el flanco de rey. Las simetrías horizontales, es decir las mismas estructuras de peones pero con los colores cambiados, tampoco son idénticas, porque, en general, hay un tiempo de diferencia a favor de las blancas.

Las estructuras de peones a menudo se transponen entre sí, tales como el peón aislado en los peones colgantes, y viceversa. Dicha transposición debe ser considerada cuidadosamente y con frecuencia marca los cambios en la estrategia de juego


Principales formaciones de peones

Andrew Soltis, en su libro Estructura de peones de ajedrez, clasifica las principales formaciones de peones en 16 categorías, que se analizan a continuación. Hay que señalar que, para relacionar una formación con una categoría particular, no necesita tener una posición de peones idéntica al diagrama correspondiente, sino sólo lo suficientemente parecida para que el carácter del juego y los temas importantes permanezcan. Los peones centrales son generalmente los que más influyen en la naturaleza del juego.

En las estructuras con ataque mutuo de peones se dice que tienen tensión. Son normalmente inestables y tienden a transponer en una formación estable con un avance o un cambio de peón. El juego a menudo gira en torno realizar la transposición en circunstancias favorables. Por ejemplo, en el Gambito de Dama Rechazado, las negras esperan hasta que se desarrolla el alfil de rey para hacer la captura d5xc4, transponiendo a la formación eslava (ver más adelante).

La formación Caro


Aperturas: Primaria: Caro-Kann. Otras: francesa, escandinava, Gambito de Dama.

Carácter: ritmo lento de juego, sólida y conservadora.

Temas para el blanco: puesto avanzado en e5, ventaja de espacio en el flanco de rey, ruptura d4-d5, posibilidad de mayoría de peones en el flanco de Dama en el final del juego (por lo general después del intercambio del peón d blanco por el peón c negro), control del centro.

Temas para el negro: debilidad del peón d4, rupturas c6-c5 y e6-e5. Esta última ruptura suele ser preferible, pero más difícil de realizar para el negro.

La formación eslava


Aperturas: Primaria: eslava. Otras: catalana, Grunfeld , sistema de Colle (con colores invertidos).

Carácter: ritmo lento de juego, sólida y conservadora.

Temas para las blancas: la presión sobre la columna c, la debilidad del peón Negro de c (ya sea después de que las negras jueguen b7-b5 o después de d4-d5xc6 en respuesta a e6-e5), la ruptura d4-d5.

Temas para el Negro: Rupturas e6-e5 y c6-c5.

La siciliana - Scheveningen


Aperturas: Primaria: Siciliana (Najdorf, las variantes Richter-Rauzer y de Sozin), siciliana Scheveningen, y varias otras variantes de Siciliana.

Carácter: complejo, dinámico, medio juego agudo.

Temas para las blancas: la presión sobre la columna d, la ventaja de 
espacio, la ruptura e4-e5 (a menudo preparada con f2-f4), el avance f2-f4-f5, el bombardeo de g2-g4-g5 (véase el ataque Keres ).

Temas para el Negro: Presión en la columna c, ataque de minorías (y contrajuego en general) en el flanco de dama, la presión sobre peón blanco en e4 o e5, la ruptura d6-d5, transponer con e6-e5 en el agujero de Boleslavsky (ver más abajo).
A menudo es aconsejable para las blancas intercambiar una pieza en c6 permitiendo la recaptura bxc6, ya que la falange de peones centrales de las negras se hace muy fuerte.

La siciliana - Dragón


Aperturas: Primaria: siciliana Dragón. Otras: Apertura Inglesa (con los colores invertidos).

Carácter: Con enroques opuestos el juego es muy agresivo y con enroques del mismo lado es menos agresivo. La Siciliana Dragón requiere un alto nivel de memorización de la apertura para jugar correctamente. Esto es especialmente cierto cuando se trata del ataque Yugoslavo en la que las blancas juegan los movimientos Ae3, f3, Dd2 y 0-0-0. Otras variantes son: la Dragón clásica, donde las blancas juegan Ae2 y 0-0; El ataque Tal se define por Ac4 y 0-0, y la Defensa Fiancheto, donde el blanco juega g3, Ag2 y 0-0. Estas variantes menos frecuentes conducen a posiciones menos tácticas, con un probable final técnico.

Temas para el blanco: Puesto avanzado en d5; ataque al flanco de rey (ya sea f2-f4-f5 con enroque corto o h2-h4-h5) con enroque largo; debilidad de la minoría  de peones negros en el flanco de dama en el final.


Temas para el Negro: presión sobre la gran diagonal; contrajuego en el flanco de dama; a menudo; aprovechar que los peones del flanco de rey de las blancas están muy avanzados en el juego final (entradas por detrás y peones débiles).




Aperturas: Primaria: Siciliana.

Carácter: Semiabierto juego.

Temas para el blanco: Cd4-c2-E3; fianchetar uno o ambos alfiles, el salto Maróczy (Cc3-d5-seguido por e4xd5 con una enorme presión sobre la columna e), ataque al flanco de rey, rupturas c4-c5 y e4-e5.

Temas para el Negro: ruptura b7-b5, ruptura f7-f5 (sobre todo con un alfil de rey en fiancheto), ruptura d6-d5 (preparado con e7-e6)
.
El Maróczy, el nombre de Géza Maróczy , tiene una reputación temible. Los maestros de ajedrez llegaron a creer que permitiendo esta posición las blancas alcanzaban una ventaja significativa. En efecto, si el Negro no hace rápidamente una ruptura de peones, sus piezas se asfixiaran mortalmente. A cambio, las blancas necesitan tiempo para configurar la formación y limita la actividad de su alfil de casillas blancas, lo que deja al Negro un respiro para llevar a cabo esta ruptura.

La siciliana - agujero Boleslavsky


Aperturas: Primaria: siciliana Najdorf, clásica, Sveshnikov, Kalashnikov. Otras: Siciliana O'Kelly (2... a6).

Carácter: juego abierto y dinámico.

Temas para el blanco: la toma de control del hueco en d5, aprovechar el peón retrasado en d6, ruptura f2-f4.

Temas para el Negro: d6-d5 de ruptura, ataque el flanco de dama minoría, la casilla c4.
Se trata de una idea paradójica el que las negras puedan luchar por la igualdad de forma voluntaria mediante la creación de un agujero en d5. Todo el juego gira en torno al control de la casilla d5. El Negro debe jugar con mucho cuidado o el Blanco colocará un caballo en d5 y obtendrá una ventaja posicional dominante. El Negro casi siempre iguala, e incluso podría obtener una ligera ventaja, si se puede hacer la ruptura d6-d5. El negro tiene dos opciones para su Alfil de Dama: en e6 y en b7 (después de a7-a6 y b7-b5). Por extraño que parezca, a pesar de ser una formación abierta, los alfiles resultan inferiores a los caballos, debido a la importancia de la casilla d5: el Blanco con frecuencia cambia Ag5xf6 y el Negro por lo general prefiere renunciar a su Alfil de Dama en vez de un Caballo a cambio de un caballo blanco si éste llega a d5.

Cuando el Blanco se enroca en el flanco de dama, el Negro retrasa su enroque, porque su rey está bastante seguro en el centro.

La cadena d5


Temas para las blancas: ventaja enorme de espacio en el flanco de dama, ruptura c2-c4-c5 (opcionalmente preparada con b2-b4),profilaxis con g2-g4 (después de f2-f3), ruptura f2-f4.

Temas para el Negro: el ataque en el flanco de rey, ruptura f7-f5, ruptura g7-g5-g4 (después de f2-f3), ruptura c7-c6, profilaxis con c6-c5 o con c5-c7 transponiendo a una estructura Benoni.

La cadena surge de una variedad de aperturas, pero más comúnmente de la variante clásica de la India de Rey. El tema es una carrera para abrir brecha en los flancos opuestos – el Negro debe tratar de lanzar un ataque al flanco de rey antes de que las piezas pesadas blancas penetren con efecto devastador en la columna c. La posición se pensaba que  favorecía  fuertemente al Blanco hasta una partida modelo (Taimanov-Najdorf 1953), donde presentó la maniobra del Negro Tf8-f7, Ag7-f8, Tf7-g7. Cuando la cadena se plantea desde la Ruy López, el juego es mucho más lento y con más margen de maniobra por ambos lados, el Negro se centra en la ruptura c7-c6 y el Blanco a menudo trata de jugar en el flanco de rey con la ruptura f2-f4.

La cadena de e5


Aperturas: Primaria: Francesa.

Carácter: juego cerrado / semi-abierto, pero agudo.

Temas para las blancas: el ataque para mate en flanco de rey, ruptura f2-f4-f5.
Temas para el Negro: cambiar alfil de Dama que está encerrado, rupturas c7-c5 y f7-f6.

Debido a la ventaja de espacio de las blancas en el flanco de rey y la ventaja de desarrollo, el Negro debe generar contrajuego, o perderá. Los principiantes a menudo pierden con el brillante sacrificio de regalo griego . Atacar la cabeza de la cadena de peones con f7-f6 se considera con frecuencia como un ataque a su base, porque es más difícil para los blancos defender la cadena en la la cabeza que en d5. En respuesta a exf6, el Negro acepta un peón retrasado en e6 a cambio de la liberación de su posición (la diagonal b8-h2 y la columna f semi-abierta) y la posibilidad de una nueva ruptura e6-e5. Si las blancas cambian con d4xc5 se llama la formación de cuña. El Blanco consigue un puesto de avanzada en d4 y la posibilidad de aprovechar las casillas negras, mientras que el Negro puede presionar sobre el peón avanzado de e5.

La India de Rey - formación Rauzer



Aperturas: Primaria: India de Rey, india antigua (con colores invertidos), Ruy López. Otras: Ruy López (con colores invertidos). La notación en el resto de esta sección se refiere la versión con los colores invertidos.

Carácter: Juego semiabierto.

Temas para el blanco: debilidad en d6, avance c4-c5, diagonal a3-f8, avalancha de peones en el flanco de dama.

Temas para el Negro: debilidad en d4, diagonal a1-h8, casilla f4, ataque en el flanco de rey, cambio de piezas comerciales para un final favorable.
La formación Rauzer lleva el nombre de Rauzer quien lo introdujo en la Ruy López. También puede rara vez ocurren en la Ruy López con los colores invertidos.

Se considera que da al negro excelentes oportunidades, porque la casilla d6 es débil para las negras, pero mucho menos que la casilla d4 para las blancas. Si el alfil de casilla de rey de las negras se fiancheta es común regresarlo a f8 para controlar las casillas vitales c5 y d6, o eliminar al alfil blanco de casillas negras, el guardián del hueco.

La formación Rauzer a menudo poco conocida por los principiantes. En la posición de la izquierda, el Blanco parece tener una ventaja de desarrollo, mientras que la posición del Negro parece ser lleno de huecos. En realidad, es el Negro, quien está claramente mejor, porque las blancas no tienen forma real de mejorar su posición, mientras que el Negro puede mejorar aprovechando la casilla d4.

La India de Rey - Muro Boleslavsky


Aperturas: Primaria: India de Rey . Otras: Inglesa , Pirc , Ruy López.

Carácter: Juego semi-abierto, desarrollo lento.

Temas para las blancas: aprovechamiento de la debilidad de d6, rupturas e4-e5 y c4-c5, ataque de minorías con b2-b4-b5.

Temas para el Negro: Atacar los peones de e4 y c4, rupturas d6-d5 y f7-f5, juego por flanco de dama con a7-a5-a4.

La pared es otra estructura que deja al Negro con un  peón débil en la columna d, pero impidiendo que las blancas tomen el control del centro y permite a las negras un juego activo de piezas y la posibilidad de jugar en ambos lados del tablero.

El Gambito de Dama - Isolani - Peón de dama aislado


Aperturas: Primaria: Gambito de Dama. Otro: francesa.

Carácter: Juego abierto.

Temas para el blanco: ruptura d4-d5, sacrificio del peón aislado, puesto avanzado en e5, ataque al flanco de rey.

Temas para el Negro: bloqueando el peón aislado, piezas comerciales para un final favorable.

El peón aislado conduce a un juego animado que gira en torno a la casilla d5. Si el Negro puede asegurar su peón, su fuerza posicional y la amenaza de los cambios de piezas le dan ventaja. Si no es así, la amenaza de la ruptura d4-d5 está siempre presente, y el peón aislado en ocasiones puede ser sacrificado para liberar el potencial de las piezas blancas, lo que permite al Blanco preparar un ataque relámpago. Kasparov es famoso por su sacrificio especulativo d4-d5.

El Gambito de Dama - peones colgantes


Aperturas: Primaria: Gambito de Dama Declinado. Otras: Defensa India de Dama.

Carácter: Juego abierto.

Temas para las blancas: Avance con apertura de líneas en el centro, ataque en el flanco de rey.

Temas para el Negro: Forzar un avance de peón bloquear la pareja, transformación en peón aislado.

Al igual que el peón aislado, los peones colgantes son una debilidad estructural y no debe hacerse a menos que la posición de las piezas ofrezca algún tipo de compensación. El juego gira en torno al Negro tratando de obligar a avanzar uno de los peones blancos. Si el Negro puede establecer un bloqueo permanente, el juego se gana posicionalmente. Por otro lado, el Blanco tiene como objetivo mantener los peones colgantes, tratando de generar un ataque al flanco de rey aprovechando su control del centro. Otros temas del Blanco incluyen posibilidades tácticas y rupturas para abrir líneas en el centro.

El Gambito de Dama - Intercambio ortodoxo


Aperturas: Primaria: Gambito de Dama Declinado. Otras: Caro-Kann (colores invertidos).

Carácter: Juego semiabierto.

Temas para las blancas: ataque de minorías, ruptura e3-e4.

Temas para el Negro: puesto avanzado en e4, ataque al flanco de rey.


La formación Panov


Aperturas: Primaria: Gambito de Dama Rechazado, Caro-Kann. Otras: Defensa Alekhine, Tarrasch Gambito de Dama Defensa (colores invertidos).

Carácter: Semi-abierta, juego dinámico.

Temas para las blancas: aprovechar las casillas negras, mayoría de peones en el flanco de dama en el final, con un peón avanzado.

Temas para el Negro: puesto de avanzada en e4, ataque en el flanco de rey, peones de las blancas demasiado avanzados, rupturas e6-e5 b5-b7.

La formación Stonewall


Aperturas: Primaria: Defensa Holandesa. Otras: Sistema Colle, Inglesa.

Carácter: juego cerrado, estrategia no complicada.

Temas: cambiar el alfil malo, los puestos de avanzada e4/e5, rupturas en las columnas c y g.

Los jugadores deben considerar cuidadosamente la forma de recapturar en la casilla e4/e5, ya que altera la formación de peones simétrica y crea sutilezas estratégicas. Esta estructura también aparece en uno de los tratamientos de Botvinnik de la Inglesa. Las blancas pueden hacer el típico fiancheto de su alfil de rey en esta estructura y consiguen una gran presión a lo largo de la diagonal, y por lo general prepara la ruptura f2-f4-f5.

La formación siciliana cerrada


Aperturas: Primaria: siciliana cerrada, Inglesa cerrado (colores invertidos).
Carácter: Juego cerrado, posición complicada.
Temas para el Blanco: Avalancha de peones en el flanco de rey, ruptura c2-c3 y d3-d4.
Temas para el Negro: Avalancha de peones en el flanco de Dama, diagonal a1-h8.


Referencias

  • Soltis, Andy (1995). Peón de Ajedrez Estructura. McKay. ISBN 0-8129-2529-7 
  • M. Yudovich. Garri Kasparov, Raduga Publishers 1988. ISBN 5-05-001722-X. 
  • Max Euwe . el desarrollo del estilo del ajedrez, David McKay Company 1968. ISBN 0-679-14045-X.


Para leer más 

  • Hans Kmoch, Power peón en el ajedrez de 1959. 1990 Dover edición: ISBN 0-486-26486-6 (Hay otras ediciones). 
  • Marovic, Drazen (2000). Entender el juego de peones en el ajedrez. Gambito. ISBN 1-901983-31-5.
LECCIÓN 7
diciembre 16/2014

CONCEPTOS BÁSICOS DE FINALES


Regla del cuadrado



En el ajedrez no todo es "fuerza bruta", la formación técnica ayuda a simplificar el juego y este es el caso de esta sencilla regla.



La Regla de la cuadrado se basa en la existencia de un rey que quiere detener, sin la ayuda de otras piezas, la coronación de un peón enemigo.



El Rey que cuenta con el peón no puede llegar a tiempo para protegerlo del Reyenemigo en su intento de promociónLa situación requiere determinar si el peónllegará a la casilla de promoción para conseguir una dama en el tablero.



Si el Peón es capturado y no hay más piezas el juego terminará en tablas - también conocido como "Tablas muertas" .



En la posición del diagrama si mueven las blancas coronarán, y si es el turno de las negras se comerán el peón sin que el rey blanco pueda impedirlo. La formulación de la regla es sencilla:

Si el rey negro consigue entrar en el cuadrado imaginario que forma el peón con la última fila, entonces se comerá el peón.

Es decir, si mueven blancas el cuadrado se hace más pequeño (pasa de 5x5 a 4x4 casillas) y entonces el rey negro no consigue entrar, pero si mueven negras entonces hacen tablas porque entran. 

Juegan la negras y hacen tablas



Juegan las blancas y ganan





CONCEPTOS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA EN LOS FINALES


El final de partida se da cuando el juego se encuentra muy avanzado y quedan pocas piezas en el tablero. Se ha superado entonces el medio juego y se ha entrado en una fase donde muchas normas, que antes eran válidas, cambian radicalmente. Muchos expertos recomiendan a la persona que está estudiando ajedrez que empiece su aprendizaje con los finales, ya que están estrechamente conectados con la apertura y el medio juego. Lo que hagamos en esas dos fases de la partida, repercutirá en un posible final que se de en el futuro.
Una recomendación para monitores. Cuando sus alumnos empiecen a dominar de forma básica el ajedrez, empiecen a enseñarles los finales. Comprobarán que les gusta jugarlos, tal vez porque hay pocas piezas y se divierten porque es menos complicado. Además, les sirven para mejorar enormemente y comprender ciertos aspectos en los que antes no reparaban, lo que les lleva a cometer menos errores.
Veamos, a continuación, unos conceptos básicos sobre finales para ir entrando en materia:

1.   La primera norma a seguir es bastante importante. Durante una partida sabemos que hay que colocar el rey en un lugar seguro, casi siempre se usa el enroque para este propósito. Pero cuando entramos en el final todo cambia. Hay pocas piezas, por lo que el rey no está tan amenazado y puede salir al exterior sin temor. Por ello, en los finales el rey debe encaminarse hacia al centro para apoyar al resto de piezas y convertirse en una pieza ofensiva. De hecho, se convierte en una pieza fundamental, no olvidemos que tiene corto alcance, pero se mueve en todas las direcciones y esto le permite controlar varias casillas a la vez.

2.   Los alfiles son superiores a los caballos en la mayoría de ocasiones. Esto tiene bastante lógica, en un final siempre habrá muchos espacios, por lo que el alfil se podrá mover con rapidez y llegará a todos los rincones del tablero, pudiendo ejecutar tareas defensivas y ofensivas a la vez (como evitar que un peón rival corone, a la vez que ayuda que un peón propio llegue a la octava fila). Por contra, el caballo se mueve de forma muy lenta, por lo que si se dedica a una función, no podrá ayudar en otros rincones del tablero.

3.   Si nuestro rival cuenta con un sólo alfil, puede resultar interesante situar nuestros peones en casillas de distinto color a las casillas por las que 'corre' el alfil, de este modo estarán a salvo del ataque de esta pieza. También hay que poner especial cuidado en que nuestros propios peones no bloqueen a nuestros alfiles.

4.   Una de las claves de un final son los peones pasados (peones que no tienen enfrente suyo ningún peón rival que los pueda detener), al quedar pocas piezas en el tablero aumentan las posibilidades de que se conviertan en dama, algo que puede resultar decisivo. Por este motivo, cuando hay un peón pasado en el tablero toda la atención se centra sobre él: el bando que lo tiene busca que avance de la forma que sea; por contra, el enemigo tratará de detenerlo con todo el arsenal que le quede. Cuanto más cerca de la octava fila se encuentre el peón pasado, más peligroso será. La importancia y peligrosidad de los peones pasados es algo que se ha tenido claro desde que se ideó la norma de la coronación, el genial y siempre ocurrente Aaron Nimzowitsch lo definió perfectamente: "El peón pasado es un delincuente al que hay que encerrar bajo llave".

5.   Trata de crear peones pasados,   incluso aunque sea a costa de sacrificar un peón o incluso una pieza... coronar una dama vale eso y más. Un ejemplo:


1.g6 fxg6 2.f7 y el peón corona de forma irremediable
Veamos otro ejemplo curioso. La posición parece normalita, pero las blancas dinamitan la posición de forma sorprendente,   especulando con la creación de un peón pasado y bloqueando cualquier tipo de defensa contra esa amenaza:



La ventaja de las blancas reside en que sus peones del flanco de dama están más próximos a la octava fila: 1.Axb6 buscando crear un peón pasado 1... axb6 2.Td8 la llave de la combinación blanca, esta jugada obliga al rey negro a ir a la última fila y bloquear a su torre, por lo que el peón coronará 2...Rxd8 3.a7 Ce7 4.a8=D+ Cc8 y la dama es superior a la dupla caballo-torre.


6.   Una manera de combatir a los peones pasados es utilizar una pieza bloqueadora. El procedimiento es sencillo: colocamos un caballo o un alfil justo delante del peón pasado, de esta forma éste no podrá avanzar. No sólo se consigue bloquear al peón, en ocasiones la pieza bloqueadora queda instalada en una posición cómoda, ya que el peón hace de escudo contra posibles ataques. Eso sí, debemos tener en cuenta que condenamos a la pieza bloqueadora a jugar un papel pasivo dentro de la partida, ya que al ejercer de muro de contención no se puede mover.

7.   Oposición: Puede considerarse como el concepto más importante de los finales, sobre todo si son sólo de peones. La oposición es propia de los reyes y se llega a ella cuando ambos monarcas se encuentran frente a frente y sólo están separados por una casilla. Saldrá perjudicado el bando al que le toque mover, ya que se verá obligado a retroceder con su rey o hacerse a un lado porque el rey enemigo le cortará el paso. Veamos un ejemplo: las blancas acaban de mover 1.Rd5 y han logrado la oposición, las negras están a su merced, ya que están obligadas a retroceder continuamente:

Se ha llegado a la oposición. Las negras mueven su rey 1...Re7 2.Rc6 Re8 3.Rd6 hay que acercarse a los peones3...Rf8 no sirve Rf7 porque las blancas vuelven a lograr la oposición con Rd7 4.Re6 Re8 5.Rxf6 y se gana de forma sencilla, ya que al estar el rey por delante del peón no hay forma de parar al soldado raso.



Muchas partidas se deciden por la oposición. Hay que calcular con precisión, ver en que momento los peones quedarán bloqueados entre ellos y que sea el rey del rival el que se vea obligado a moverse, de esta forma nuestro rey podrá avanzar y ganar terreno. Cometer un error entra dentro de lo posible, porque la línea entre el fallo y el acierto es muy delgada. Veamos un ejemplo:

Bien, tratemos de razonar. Es el turno de las blancas, los peones están casi bloqueados entre sí (salvo los de la columna h). El rey tiene la llave de la posición. Si se juega 1.Rd2 las blancas estarán perdidas, ya que, curiosamente, las negras lograrán la oposición al poder mover el peón de la columna h 1...Rd5 2. Rd3 obligado para frenar al rey negro 2...h4 y las negras han logrado la oposición, ahora el rey blanco se tiene que retirar, lo que permite al rey negro penetrar en sus dominios y 'zamparse' algún peón. Lo lógico hubiese sido hacer 1.Rd3 lo que impide que las negras muevan 1...Rd5 por 2.h4 y las blancas habrían logrado la oposición.
Espero que haya quedado clara la importancia de la oposición, un concepto tan curioso como vital. De hecho la oposición es de las pocas ocasiones dentro del ajedrez en que cuando es tu turno de mover te apetece decir: "Anda, mueve tú, que a mi me da la risa"

8.   Si entramos en un final en el que tenemos menos peones que nuestro rival, puede resultar positivo cambiar todos los peones que podamos... la mejor forma de defenderse es centrarse en el menor espacio posible y si conseguimos que sólo queden peones en un lado del tablero las posibilidades de lograr tablas aumentan.

9.   ¿Puede un peón detener a dos peones enemigos? Pues sí, aunque pueda sonar raro, es posible... siempre y cuando el bando que cuenta con los dos peones juegue de una forma incorrecta. Veamos cómo es posible este milagro:

Las negras son ambiciosas y tienen planeado mover uno de sus peones dos casillas, ¿pero cuál? Si deciden mover 1...h5las blancas contestan 2.h4 y el peón blanco detiene a los dos peones negros, ya que lo máximo que se puede lograr es que tanto el peón blanco como el negro queden pasados. Veamos el diagrama final:

Siempre que os encontréis en esta situación el procedimiento es sencillo: se ha de mover el peón que tiene pista libre delante de él, es decir, el que no tenga un peón enemigo en su misma columna. De este modo lograremos crear un peón pasado con total seguridad.

Estudie los siguientes videos de apoyo al tema

PEÓN EN SEXTA. LA OPOSICIÓN




PEÓN DE TORRE



REGLA DEL CUADRADO




FINAL DE TORRE Y PEÓN CONTRA TORRE



FINALES CON REY Y PEONES


Nota:  Las primeras lecciones están al final

LECCIÓN 6: Repasando conceptos
Septiembre4/2014


Dos libritos para repasar en forma agradable los conceptos estudiados hasta hasta aquí. También se puede usar para enseñarle a los mas pequeños







LECCIÓN 5
agosto 29/2014

¿Qué verás en esta lección?

Iniciamos con el tema de los finales para ello aprenderemos algunos finales básicos que todo jugador de ajedrez debe saber de "memoria". Recordamos que el ajedrez es un juego que requiere de una gran dosis de memoria.


La partida de ajedrez se divide en tres fases para su estudio. Se ha hecho de esta manera para agrupar las posiciones que son similares. Estas tres fases son:
    Ø  Apertura.
    Ø  Medio Juego.
    Ø  Final.

La Apertura tiene lugar al inicio de la partida por supuesto, cuando las piezas comienzan a salir para combatir, el medio juego es cuando el combate está en su momento más complicado, y el final es cuando quedan pocas piezas
Se supone que la mejor manera de estudiar algo es de lo simple a lo complejo, por ello se recomienda iniciar el estudio del ajedrez por el Final. Y lo haremos con los finales en que intervienen menos piezas:

Finales Básicos de Peones.

Veamos las reglas básicas de los finales de peones.

La Regla del Cuadrado.
Si un peón no puede ser apoyado por su rey, el que logre coronar o no dependerá de si el rey enemigo puede detenerlo en el camino a la casilla de promoción.

En la posición del diagrama, no es necesario calcular imaginando las jugadas del peón avanzando y del rey tratando de capturarlo. Para conocer el resultado de tal carrera se ha creado una regla, que se le denomina como la regla del cuadrado.
Mentalmente trazamos un cuadrado en el tablero, cuyos lados son iguales al número de casillas que hay entre la casilla donde se encuentra el peón y su casilla de coronación.
El tablero, ya con el cuadro coloreado en rojo, quedaría así:





La regla del cuadrado establece: si el rey enemigo se encuentra dentro del cuadrado del peón, o puede entrar en él en su turno, el peón es alcanzado.

Conforme el peón avanza, el cuadrado se va haciendo más pequeño. También hay que tomar en cuenta que cuando el peón esta en su casilla inicial puede moverse dos casillas adelante si lo desea, así que el cuadrado hay que trazarlo desde la casilla adelante de él. Solo en el caso de un peón en su casilla inicial. Es importante dominar bien esta regla por ser muy útil en los finales de peones.

Las Tres Posiciones Básicas.

En los finales de Rey y peón contra Rey, en que el peón si cuenta con el apoyo de su rey, es importante aprender las tres posiciones básicas.
En la Posición A, el que tiene el turno sale perdiendo. Es decir, el que tiene que jugar se ve perjudicado. Si juega el blanco, aunque tenga el peón, será tablas. Si en cambio juega el negro, este pierde
Posición A
En la Posición B, el que tiene el peón gana juegue quien juegue
Posición B
En la Posición C, el que tiene el turno sale perdiendo. Si juega el blanco es tablas, si el negro juega, este pierde.
Posición C



LECCIÓN 4
Agosto 20/2014

¿Qué verás en esta lección?

Esta lección está dedicada a los mates más famosos del ajedrez

MATE DEL PASTOR




El mate pastor es, posiblemente, el jaque mate más conocido del mundo. Su nombre viene de una leyenda popular. Esta leyenda, narra la historia de un poderoso Rey que, en una batida de caza, se encontró con un pastor. El pastor retó al monarca a jugar una partida de ajedrez. El Rey, famoso por su buen hacer sobre el tablero de ajedrez, aceptó de inmediato confiado de sus conocimientos ajedrecísticos. Para el asombro de todos y del propio Rey, el pastor lo venció en cuatro jugadas. A estas cuatro jugadas se le puso el nombre de mate del pastor.
El mate pastor en el ajedrez
Este mate es el más habitual entre los jugadores nóveles que recién se inician. Estos jugadores se sienten sorprendidos y hechizados por este mate, y a muchos se los realizan una y otra vez sin acertar el modo de defenderse de tan brutal ataque en las primeras jugadas de la partida, su idea es bien simple: atacar el peón más débil antes de que el Rey se enroque con el alfil y la dama

1. e4 e5 
2. Qf3 Nc6 
3. Bc4 Bc5 
4. Qxf7# *





MATE DEL LEGAL


Figura: Mate de Legal

 El mate de Legal en el Ajedrez

De los mates rápidos que se conocen, sin duda elMate Legal o el Mate de Legal es el más bello de todos. Se basa en la entrega de la dama para dar mate con 3 piezas menores. El blanco utiliza como en el Jaque mate pastor la debilidad de la casilla de f7. El origen de este mate está basado en la partida jugada realmente entre Legal vs Sant Bried.  La idea de este mate se da en la Apertura Italiana, de los 2 Caballos, Philidor entre otras.
Adolf Anderssen - Lionel Kieseritzky Londres, 1851 Gambito de Rey
1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Bc4 b5 4. Bxb5 Qh4+ 5. Kf1 Nf6 6. Nf3 Qh6 7. d3 Nh5 8. Nh4 c6 9. Nf5 Qg5 10. g4 Nf6 11. Rg1 cxb5 12. h4 Qg6 13. h5 Qg5 14. Qf3 Ng8 15. Bxf4 Qf6 16. Nc3 Bc5 17. Nd5 Qxb2 18. Bd6 Bxg1 19. e5 Qxa1+ 20. Ke2 Na6 21. Nxg7+ Kd8 22. Qf6+ Nxf6 23. Be7# 1-0

La siempreviva de Anderssen




 Posición final de la siempreviva.

La siempreviva de Adolf Anderssen
La Siempreviva es una de las partidas más espectaculares de la historia del ajedrez.  El creador de esta joya es el inolvidable Adolf Anderssen, máximo representante del estilo romántico que predominaba en la época. Este periodo de la historia del ajedrez nos ha legado partidas y jugadores extraordinarios, como Adolf Anderssen, con la Siempreviva y la Inmortal, y el americano Paul Morphy, que posiblemente ha sido el jugador más talentoso de la historia del ajedrez
Veamos en la siguiente secuencia de jugadas pues una de esas partidas que salen en todos los manuales de ajedrez, que una vez vista no se olvida, ¡la Siempreviva!

Adolf Anderssen vs. Jean Dufresne (Berlín, 1852). “La siempreviva”. Gambito Evans



1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Con este "regalo" de peón el blanco busca un centro mas sólido y distrae tiempos de actuación de las negras 4...  Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 exd4 7. O-O d3 8. Qb3 Qf6? con una exposición algo temeraria de la dama 9. e5! Qg6 10. Re1 Nge7 11. Ba3 b5?! Hubiera sido preferible el enroque. Es un ataque a todas luces prematuro 12. Qxb5 Rb8 13. Qa4 Bb6 14. Nbd2 Bb7 15. Ne4 Qf5 16. Bxd3 Qh5 El bando blanco tiene ventaja, con dominio central y desarrollo; además el rey negro esta bastante expuesto en el centro, y su dama seriamente descoordinada 17. Nf6+!! Este movimiento de caballo es como un toque de trompeta a la carga 17...  gxf6 18. exf6 Rg8! Hay que jugar muy fino pues el bando negro tiene contrajuego 19. Rad1 Jugada muy precisa y de largo alcance 19...  Qxf3? el rey blanco esta entrando en un trance severo, pero no podemos reprochar a Dufresne haber omitido la extraordinaria combinación de ataque que sigue ahora 20. Rxe7+! Nxe7Es el nudo gordiano de una bellísima combinación 21. Qxd7+!! Kxd7 22.Bf5+ Ke8 23. Bd7+ Kf8 24. Bxe7# Partida cumbre del ajedrez romántico *

El mate de Reti en el ajedrez



El mate de Réti es una combinación de sacrificio de dama, acción que queda camuflada por una pieza que hace de pantalla (rayos X) y que al ser ésta retirada con jaque doble permite el mate en la primera u octava línea. Réti hizo famoso este lance con la partida que viene a continuación, si bien años antes ya se había empleado en otras partidas.

1. e4 c6 
2. d4 d5 
3. Nc3 dxe4 
4. Nxe4 Nf6 
5. Qd3 e5 
6. dxe5 Qa5+ 
7. Bd2 Qxe5 
8. O-O-O Nxe4 

La posición clave para el sacrificio; obsérvese que el alfil hace de pantalla entre la dama y la torre.

9. Qd8+ Kxd8 
10. Bg5+ Kc7 

Resulta evidente que si 10 ... Rey e8 sigue 11.Torre d8++


El mate de Greco en el ajedrez

Enviado por Ajedrez Utea el Mar, 26/02/2013 - 22:28.
Greco en su tratado de 1619 inserta el esquema de este mate, que consiste en el dominio de la columna a2-g8 por el alfil, y mediante un sacrificio abrir la columna torre donde el rey atacado se encuentra arrinconado.


1. d4 e6 2. Nf3 f5 3. g3 Nf6 4. Bg2 d5 5. O-O Bd6 6. c4 c6 7. Qc2 O-O 8. b3 Ne4 9. Bb2 Nd7 10. Ne5 Qf6 11. f3 Nxe5 12. dxe5 Bc5+ 13. Kh1 La posición ideal, el alfil domina la diagonal a7-g1 y ahora sólo falta abrir la columna torre. 13...  Nxg3+ 14. hxg3 Qh6+ 15. Bh3 Qxh3# *


El mate de Morphy en el Ajedrez

Enviado por Ajedrez Utea el Mar, 05/03/2013 - 15:41.
El mate de Morphy, nombre utilizado tras el maestro americano Paul Morphy , utiliza un alfil y una torre juntos para atrapar al rey enemigo. A menudo, este patrón se produce después de hacer unos sacrificios que se hacen para abrir la posición del rey, aunque también puede ocurrir (o verse amenazado), sin sacrificar material.
Estos mates básicos, junto con docenas de posiciones similares, son instintivos para los jugadores de torneos de ajedrez. Resolver estos y otros problemas simples de mates en una jugada es una buena manera de entrenar su cerebro para reconocer estas posiciones cuando se producen en los juegos reales.

La posición clave para la demostración del mate tipo. 
1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Qxf3 dxe5 6. Bc4 Nf6 7. Qb3 Qe7 8. Nc3 c6 9. Bg5 b5 10. Nxb5! cxb5 11. Bxb5+ Nbd7 12. O-O-O! Rd8 13. Rxd7 Rxd7 14. Rd1 Qe6 La posición ideal para lucirse en un mate artístico. 15. Bxd7+! Nxd7 16. Qb8+!! La jugada maestra. 16...  Nxb8 17. Rd8# El genuino mate de Morphy. *


LECCIÓN 3
Agosto 14/2014


¿Qué verás en esta lección?

1. Una partida en la cual un GM de la talla del argentino Miguel Ángel Quinteros es castigado con ejemplaridad por violar las normas elementales del desarrollo.
2. Cómo el conductor de las piezas blancas, el GM norteamericano Walter Browne, aprovecha al máximo sus oportunidades haciendo todo lo contrario, es decir dando prioridad absoluta al desarrollo de sus piezas.
3. El típico sacrificio oportuno que decide la lucha con brillantez
4.  Consejos generales para mejorar tu ajedrez


Walter Browne (2575) - Miguel Angel Quinteros (2495) 

Hoogovens Wijk aan Zee (14), 1974 Defensa Siciliana [B52]

1. e4 c5 2.Nf3 d6 3.Bb5+ Bd7 4.Bxd7+ Qxd7 5.c4 Las blancas decidieron evadir la famosa red teórica de la Siciliana y han planteado un sistema apacible, sin mayores pretensiones. ¿Estaremos en presencia de una partida aburrida? Qg4 Pues no, definitivamente no. Esta jugada atrevida le imprime un curso vertiginoso a la partida.

Las normas elementales

Para aquellos que dan sus primeros pasos en le ajedrez, debe tener  en cuenta el DESARROLLO de las piezas como   norma básica. ¿Por qué un GM las pasa por alto? Por diversas razones, conceptos ultramodernos de aperturas, ganas de arriesgar, etc,  pero hay también otra razón, a medida que aumentamos nuestros conocimientos tenemos tendencia a olvidar las cosas que   nos enseñaron cuando éramos niños.
 No, jamás, no podemos pasar por alto las normas elementales. Aprenderlas hoy, recordarlas siempre


Esta jugada contradice los más elementales principios del desarrollo. En lugar de seguir movilizando las piezas, por ejemplo con 5...Cc6 o 5...Cf6, las negras se embarcan en una peligrosa aventura. Con su jugada de dama, ganan de modo forzado un peón, pero a cambio perderán tiempos de desarrollo. En general, es poco recomendable realizar estas incursiones de dama en fase tan temprana, y solo deben realizarse con un profundo conocimiento de causa (como hacía Bobby Fischer con su famosa variante del peón envenenado en la Siciliana: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ag5 e6 7.f4 Db6 8.Dd2 Dxb2). En tales casos es bueno estar seguro de que la posición en el centro tardará tiempo en abrirse. Es mucho más prudente asegurar un rápido desarrollo de piezas y renunciar a la ganancia de material hasta que el desarrollo no esté asegurado. 6.0-0 Naturalmente, las blancas no pueden evitar la pérdida de un peón, pues la dama negra realiza un doble ataque sobre g2 y e4, así que confían en obtener compensación. Su objetivo será desarrollar cuanto antes todas sus piezas, especialmente ganando tiempos al atacar a la dama negra. Por ello en este caso es preferible ceder el peón rey. 6...Qxe4?!  d4! Muy buena jugada. El objetivo de las blancas es también abrir el centro, para que su ventaja de desarrollo sea decisiva. Cuando un bando tiene desventaja de desarrollo, debe procurar mantener la posición lo más cerrada posible, pues en ese tipo de posiciones la ventaja de desarrollo se deja sentir menos. De ahí que las blancas rompan en el centro. 7...cxd4 8.Re1 Aquí interviene otro factor importante. La columna "e" abierta, donde se encuentra el rey negro. Las blancas la ocupan, con ganancia de tiempo, y pronto surgirán detalles tácticos en ella. 8...Qc6? Las negras reinciden en el error. Por ganar otro peón colocan su dama en una posición donde puede ser atacada con ganancia de tiempo. Era mucho mejor [8...Dg4 ya que así las blancas no pueden tomar en d4 con el caballo sin cambiar las damas, y de otro modo no sería tan fácil desarrollar el Cb1. Probablemente las blancas deberian entonces jugar 9.Db3 o 9.Ca3] 9.Nxd4 Qxc4?! Era más prudente rechazar el regalo del segundo peón con [9...Dd7 pero ya las blancas habrían logrado una ventaja importante. Por ejemplo, podrían continuar con 10.Cb5 poniendo de manifiesto lo que dijimos en el comentario de la jugada 8.Te1] 10.Na3 Qc8 11.Bf4 Cada jugada blanca desarrolla una pieza, ganando además tiempo con una amenaza (por ejemplo ahora amenaza ganar un peón con Axd6). La ventaja de desarrollo es tan grande que las negras apenas pueden ofrecer resistencia 11...Qd7 Aunque parezca increíble, al cabo de solo 11 movimientos, la dama negra se ha movido 7 veces. Observa el siguiente diagrama que muestra la ruta completa de sus andanzas.



El ataque cuando la ventaja de desarrollo es enorme.


Cuando desbordamos a nuestro rival, cuando sus piezas están todavía sin desarrollar, es normal que podamos pasar a una fase decisiva del ataque. Es importante actuar con energía, si titubeamos y no jugamos con el vigor suficiente, entonces nuestro rival puede tener tiempo para desarrollar sus piezas y consolidar su posición.


Observa la presente posición. Las negras no tienen ninguna debilidad estructural, sus peones están bien puestos, sus piezas en casillas normales, no hay ninguna en peligro, ni en casilla extravagante. ¿Qué ocurre? ¿Cuál es el mal que afecta a la posición de las negras? La falta de desarrollo, sólo eso y nada más, pero es un factor demasiado poderoso y así las negras serán barridas rápidamente del tablero 12.Nab5
Con la evidente amenaza de rematar a su rival por medio de Cxd6+ 12...e5 Ahora las blancas tienen ocasión de poner en práctica un importante principio. Con una ventaja muy grande en el desarrollo, hay que tratar de encontrar una variante forzada para hacerla valer. Llega un momento en que hay que pasar a la búsqueda de soluciones concretas, pues si no la ventaja se iría esfumando a medida que las negras fuesen sacando piezas. La manera más directa es el sacrificio de material para abrir todas las lineas. 13.Bxe5! Aunque a primera vista parece un sacrificio difícil, en realidad no debe sorprendernos. Ninguna pieza menor de las negras está desarrollada y su rey se encuentra por supuesto en el centro. Motivos sobran para facilitar la puesta en práctica de una combinación directa. 13...dxe5 14.Rxe5+ Be7 [14...Ce7 falla por 15.Cf5 (15.Tc1 es también muy fuerte15...Dxd1+ 16.Txd1 y las negras pierden al menos una torre.; 14...Rd8 15.Df3 para seguir con Td1 deja a las blancas con un ataque arrollador. En tal caso debe observarse que mientras las blancas atacan con todos sus efectivos, las negras apenas tienen piezas preparadas para la defensa. El hecho de que las negras tengan ventaja material no tiene ninguna trascendencia.] 15.Rd5! Una jugada importante. La torre está indirectamente defendida (Cc7+) y las negras han de hacer jugadas únicas. 15...Qc8 16.Nf5!

Creando amenazas concretas (Cd6+), cuya defensa impide a las negras realizar jugadas de desarrollo. Nótese que la jugada rutinaria [16.Tc1 permitiría a las negras realizar una buena jugada defensiva 16...Cc6] 16...Rf8 17.Nxe7 Rxe7 18.Re5+ [La continuación 18.Te5+ Rf8 19.Dd6+ Ce7 20.Dxe7+ Rg8 21.De8+ lleva al mate] 1-0




Conclusiones:

1.   Recordar bien: El desarrollo es fundamental, si quieres ser un buen ajedrecista, nunca olvides desarrollar bien tus piezas en la apertura.
2.   Cuidado con las tentaciones: Piénsalo bien antes de ir detrás de un peón en plena apertura, algunos de ellos suelen estar envenenados.



Agosto 13/2014

LECCIÓN 2

Para iniciar te invito a observar los siguiente vídeos seleccionados de youtube.

Video 1: Este video te enseña los movimientos de las piezas 



Vídeo 2: Con este video aprenderas desde cero los más importantes conceptos básicos de ajedrez. Supremamente útil para todos aquellos que se incian en el maravilloso mundo del ajedrez






Julio 30/2014


HISTORIA DEL AJEDREZ 


LECCIÓN 1

El ajedrez ha sido definido de muchas y diferentes formas: ¿es un juego?, ¿es una ciencia?, ¿es un deporte?, ¿es una estrategia?, ¿es una técnica educativa actitudinal, conceptual y procedimental?, ¿es un modo de ver la vida y la guerra?, ¿es una actividad puramente intelectual?, ¿es un ejercicio de razonamiento y concentración?  ¿O es todas esas cosas juntas?.

 Ante el dilema sin dirimir, lo agregamos a esta historia de los deportes, sin desconocer que puede ser incluido en muchas otras disciplinas. Este deporte-ciencia-juego de ingenio simboliza la guerra, y ha adquirido gran popularidad, se juega entre dos oponentes, en que no interviene para nada el azar, sino la rapidez intelectual de los competidores.

 Cada jugador cuenta con dieciséis piezas (8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey y la Reina); y se desplazan estas piezas por un tablero de 64 casillas blancas y negras alternadas, llamadas escaques. El juego concluye cuando uno de los Reyes es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.

 El ajedrez se originó en el Valle del Indo, y sus comienzos datan del siglo VI de la era cristiana. En sus orígenes se lo denominó Chaturanga o juego del ejército. Fue difundiéndose a través de las rutas comerciales de aquel tiempo, llegó a Persia y al Imperio Bizantino, extendiéndose por toda Asia. 
 Los árabes estudiaron profundamente el juego, analizaron sus movimientos y escribieron varios tratados sobre ajedrez. Con la invasión de los árabes a España, llega alrededor del año 700 a la península y se comienza a difundir en Europa, aunque hay datos de que ya lo jugaban los vikingos y los cruzados que habían visitado Tierra Santa.

Se han encontrado piezas de épocas medievales que testimonian la presencia del juego en varias zonas europeas. Alfonso X, El Sabio, el escritor medieval galaico-toledano, interpretó, tradujo y adaptó tratados de ajedrez, a la vez que escribe su "Libro de Ajedrez". Hasta el siglo XVIII el ajedrez era un juego predilecto especialmente de la nobleza y la aristocracia, pero comienza a popularizarse hasta llegar a jugarse en cualquier ámbito, y tanto entra a la Universidad como a los cafés. Las normas y su reglamento han variado a través del tiempo, pero sigue siendo un juego de lógica, estrategia y concentración.
Escribía Alfonso X El Sabio en su romance, lengua todavía en evolución hacia el castellano:
" Las aventajas de los trebeios que han los unos sobre los otros, son grandes: en el Rey es acotado en guisa que puede tomar a todos e ninguno non puede tomar a él. E esto es a semejanza del rey que puede facer iusticia con todos los que la merecieren, mas por eso non debe poner la mano ninguno en él, para prenderlo nin ferirlo nin matarlo, aunque él fiera, o prenda o mate. Más bien le pueden facer vergüenza en tres maneras: faciéndole salir de la casa do está o embargándole la casa o quiere entrar e non dexarle tomar lo que quiere."


 Llegar a saber con certeza cuándo y dónde nació  verdaderamente el ajedrez, es pretender apresar lo inasible. Si bien se han tejido mil conjeturas al respecto y se han realizado investigaciones minuciosas , los afanes de quienes así perseveraban se han visto de continuo mutilados por la sombra impenetrable de los siglos.

Entre los objetos hallados en la tumba de Tutankamón, por ejemplo, fueron encontradas piezas de un juego de interior que se supuso habría pertenecido a un juego del que habría derivado el ajedrez. Tiempo después, no obstante , hubo que descartar aquella teoría. Quizás el primer vestigio palpable que se tiene hasta la fecha de una forma de ajedrez, data de 500 años antes de la era cristiana y fue descubierto en la India bajo el nombre de Chaturanga. Los persas adoptaron el juego y a ellos debemos gran parte de su actual nomenclatura. Asimismo, los árabes fueron quienes difundieron el ajedrez a lo largo de la costa norte de África y en la Península Ibérica.
Los Bizantinos, entusiastas y practicantes del juego ciencia, lo difundieron en Rusia y en los Países  Escandinavos. Aquel tipo de ajedrez, sin embargo, no echó raíces en Europa Occidental, en donde prevaleció la forma italiana del juego, derivada de una fusión con el ajedrez árabe.
Muchos son los tratados sobre teoría que nos han legado aquellos grandes jugadores de antaño -entre los cuales merecen destacarse los árabes - pero los escritos más antiguos en existencia pertenecen a los jugadores españoles del Siglo XVI, entre los cuales debemos mencionar a Ruy López de Sigura, fraile español desaparecido en 1561. Las competencias individuales de quienes pretendían ser los más grandes jugadores de su tiempo, llevó en el siglo pasado a la realización de un torneo entre los  mejores ajedrecistas de la época. Dicho torneo fue llevado a cabo en Londres, Inglaterra, en 1851, y su vencedor fue el brillante combinador alemán Adolf Anderssen. Oficialmente, el primer campeón mundial de ajedrez fue Wilheim Steinitz .
1)  La expresión Jaque Mate, proviene de las palabras persas : SHAH MAT : "el Rey está muerto".



Variaciones sobre el Ajedrez



Las infinitas combinaciones y variantes del juego del ajedrez, un vértigo mental, un remolino emocional. El muro de silencio que separa - y une - a los contendientes. El enfrentamiento ¿es, en realidad, entre dos? ¿O es una contienda, consigo mismo?. Porque en ningún otro juego se expone de manera tan evidente la propia inteligencia, de manera tan exclusiva la posibilidad de una derrota, el reconocimiento, al rendir el propio rey.  Luego, la pesadilla retrospectiva; si hubiera hecho esto, si hubiera movido la torre, el caballo, el alfil, de tal o cual manera, si hubiera estado más atento, si hubiera observado mejor el movimiento de su mano, los rictus de su cara, si no me hubiera dejado estar con ese peón adelantado, etc, etc.

  Lo admirable, una de las múltiples facetas admirables del ajedrez, consiste en la avalancha de excusas con efecto retroactivo que se le presentan al perdidoso. ¿Y la voluntad? ¿ La voluntad de ganar, de destrozar el cerebro de quien está accidentalmente enfrente?. 

  Un deporte. Pero, ¿lo es, en realidad?, donde el esfuerzo físico no cuenta, o cuenta en mínima medida, donde los músculos mentales, en cambio se han desarrollado de un modo monstruoso. Eso se ve, pero sólo ante el tablero. 

  ¿Y el tablero, esos escaques, que mirados de otra manera, llevan a la multiplicación de ilusiones ópticas, simétricos, monótonamente cuadrados, cada uno un abismo, un pozo de acechanzas, el canto de una sirena seductoramente fatal?. Cada escaque, un destino, imprevisible en sus consecuencias más remotas. Sorpresa tras sorpresa. ¿Un juego, un deporte como los demás?. Peor, la lucha se plantea en términos de una mente, de sus  posibilidades y potencialidades, que son finitas, contra otra igualmente finita.  Pero lo psíquico es más, un alma, un soplo, batiéndose contra otra entidad psíquica. Oposición de almas. Y el alma es mucho más que el cuerpo. Perdura, es una de las dimensiones del tiempo, aquello, por esencia, inconmensurable, hasta que se encuentre una respuesta definitiva. Y que trasciende. El cosmos es su hogar, su legítimo espacio. El goce o la derrota de las almas escapa, en consecuencia, a la suma de todos los vocablos, desborda sentimientos, ideas y emociones, rebasa los poderes múltiples de sus múltiples significaciones. Sesenta y cuatro escaques. Treinta y dos piezas. 

  Y según el orden instaurado hace tantos siglos, desde la espesura india hasta las pálidas costas de Finisterre, los peones podrán abatir al rey, y la poderosa reina cederá al empuje del caballo negro. Para siempre. Quizás. 

Fuente: http://www.educar.org/educacionfisicaydeportiva/historia/ajedrez.asp.
Escrito por: Norma Vanni







A Rybka le ha salido un nuevo competidor, ver ¿La Corona de Rybka se tambalea?, y es que los programadores de origen ruso Yakov Petrovich Golyadkin, Igor Igorovich Igoronov y Roberto Pescatore han creado un nuevo motor de ajedrez llamado Robolito.



Este mata motores de ajedrez tiene un ELO de 3300 de fuerza, superior a cualquiera de los motores comerciales que existen en el mercado, distribuidos principalmente por Chessbase. A parte del potencial de juego, Robolito es un programa de ajedrez de cogido abierto, es decir, que esta desarrollado y distribuido libremente.
Como carencia principal, este motor no dispone de base de datos, libros ni variantes de ajedrez, aunque sera cuestión de tiempo solucionar estos handicaps.
Aquí os dejo esta joya para que lo prueben

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